Development of a Canva-Based Interactive Game for Early Intervention to Support Cognitive Learning in Children with Intellectual Disabilities

Authors

  • Galuh Primanamira Universitas Negeri Surabaya
  • Titan Salma Azizah Universitas Negeri Surabaya
  • Muhammad Kholid Niamul Ludfi Universitas Negeri Surabaya
  • Diah Anggraeny Universitas Negeri Surabaya
  • Pamuji Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.58222/jpd.v4i1.35

Keywords:

digital media; early intervention; Canva; interactive game; intellectual disability

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa game edukatif interaktif berbasis animasi digital untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak tunagrahita. Media ini dirancang untuk memfasilitasi pemahaman anak terhadap konsep dasar seperti bentuk, warna, dan angka melalui pendekatan visual yang menarik dan interaktif. Pengembangan media menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), namun dalam penelitian ini hanya dilaksanakan sampai tahap Develop karena keterbatasan waktu dan kondisi lapangan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar validasi yang melibatkan ahli materi, ahli media, dan praktisi pendidikan. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran memenuhi kriteria kevalidan dan kepraktisan, dengan skor validasi ahli materi sebesar 90%, ahli media sebesar 75%, dan uji kepraktisan oleh guru sebesar 89%. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui kelayakan produk. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukatif berbasis animasi digital ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam intervensi dini untuk mendukung pengembangan kognitif anak tunagrahita. Disarankan agar pengembangan media dilanjutkan hingga tahap diseminasi serta diujicobakan lebih luas untuk mengukur efektivitas jangka panjangnya.

References

Ahmad, S. F. Z., Mahmud, A. N., & Tuasikal, J. M. S. (2023). Analisis kebutuhan bagi anak tunagrahita di lingkungan pendidikan. Superior Education Journal, 1(2).

Amanullah, A. S. R. (2022). Mengenal anak berkebutuhan khusus: Tunagrahita, Down syndrome dan autisme. Jurnal Almurtaja: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini.

Azizah, I. M. A. (2016). Efektivitas pembelajaran menggunakan permainan tradisional terhadap motivasi dan hasil belajar materi gaya di kelas IV MIN Ngronggot Nganjuk. Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Penelitian Sosial Keagamaan, 16(2), 279-308. https://doi.org/10.21274/dinamika.2016.16.2.279-308

Berliana, D. (2024). Pengembangan game edukasi berbasis Canva untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 5-6 tahun [Doctoral dissertation, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa].

Desiningrum, D. R. (2016). Psikologi anak berkebutuhan khusus. Yogyakarta.

Faisah, S. P., et al. (2023). Kesulitan anak berkebutuhan khusus tunagrahita dalam belajar mengenal angka di SLB Bhakti Pertiwi Samarinda. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika, 3.

Hakim, A. R. (2018). Mendorong perkembangan kognitif anak tunagrahita melalui permainan edukatif. Jurnal Ilmiah Penjas (Penelitian, Pendidikan dan Pengajaran), 4(3).

Hasbi, M., Lianty, L., Nawangsari, N. A., Pudjiastuti, H., & Rosita, W. (2021). Mengenal bentuk intervensi bagi anak berkebutuhan khusus di PAUD inklusif. Kemdikbudristek.

Mayasari, N. (2019). Layanan pendidikan bagi anak tunagrahita dengan tipe Down syndrome. Yinyang: Jurnal Studi Islam Gender dan Anak, 14(1), 111-134.

Novembli, M. S. (2015). Layanan proses pembelajaran pada anak berkesulitan belajar (studi kasus di SD Negeri 03). Jurnal Pendidikan Khusus.

Ozyurt, O., Ozyurt, H., Guven, B., & Baki, A. (2014). The effects of UZWEBMAT on the probability unit achievement of Turkish eleventh grade students and the reasons for such effects. Computers & Education, 75, 1-18.

Pilli, O., & Aksu, M. (2013). The effects of computer-assisted instruction on the achievement, attitudes and retention of fourth grade mathematics students in North Cyprus. Computers & Education, 62, 62-71.

Putri, M. A., & Jusra, H. (2022). Pengembangan media audio visual dengan animasi berbasis Canva pada peserta didik kelas VI SD. Jurnal Pendidikan Dasar, 13(1), 164-174.

Rochyadi, E. (2012). Karakteristik dan pendidikan anak tunagrahita. Pengantar Pendidikan Luar Biasa.

Sanusi, R., Dianasari, E. L., Khairiyah, K. Y., & Chairudin, R. (2020). Pengembangan flashcard berbasis karakter hewan untuk meningkatkan kemampuan mengenal huruf anak tunagrahita ringan. Jurnal Pendidikan Edutama, 7(2), 37. https://doi.org/10.30734/jpe.v7i2.745

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Thiagarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook.

Utomo, U., & Murniaty, M. (2019). Permainan tradisional: Media stimulasi & intervensi AUDBK.

Downloads

Published

2025-10-30

How to Cite

Primanamira, G., Salma Azizah, T., Kholid Niamul Ludfi, M., Anggraeny, D., & Pamuji. (2025). Development of a Canva-Based Interactive Game for Early Intervention to Support Cognitive Learning in Children with Intellectual Disabilities. Jurnal Pendidikan Dewantara, 4(1), 1–8. https://doi.org/10.58222/jpd.v4i1.35

Issue

Section

article